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個人覺得達奇上校整理的DOOM毀滅戰士系列算是整理得相當好
推薦給大家~
達奇上校DOOM毀滅戰士系列
大家好
這一切的故事要從一個天才開始說起
我本身也是一位寫程式的人
但是本身是偏向系統方面
因為系統是企業最常需要的程式
如果要開發遊戲
則需要很長的時間才能回收成本
所以在台灣很少會有公司願意去開發遊戲
更不要提自己從頭到尾開發遊戲遊戲引擎 (有人有嘗試過,但是失敗了...)
所以真的很佩服這位大神
他自己研發算法
一步一步將3D的計算實現
不僅是需要高深的數學功力
還需要高深的程式能力
約翰·卡馬克 - 3D遊戲先驅大神
【達奇】“ DOOM毀滅戰士”本來想去地獄旅遊卻被惡魔懟的人生壹點都不有趣(指UAC)
當然遊戲的成功
也需要有創意
而提供創意的人就是他的夥伴
約翰·羅梅洛
【達奇】“ DOOM毀滅戰士”火星上一位男子大力撕裂惡魔火星事件的終結
遊戲企劃有點類似於公司的業務
或者是說專案經理 (在台灣這兩種工作常常混在一起)
有時候合作的很好
程式人員與專案經理可以有很好的配合
但是
事情往往沒這麼簡單
尤其是扯到錢 (如何跟客戶收到錢)
畢竟
出最多力的其實是寫程式的人
但是出創意跟規劃的人也不能說沒有功勞
這還真的是兩難 (要看老闆的智慧)
約翰·卡馬克 與 約翰·羅梅洛 的曾經美好的回憶...
【達奇】射擊遊戲之神的誕生之路壹代傳奇DOOM降臨“ DOOM毀滅戰士”
有時候
人獲得了名利
就容易頭脹
忘記了當初開發的初衷 (自由,共享)
導致後來的失敗 (缺乏核心技術)
所以還是要記得
一個遊戲的核心
終究還是要回歸程式面
越高的投資,等於越高的期待,沒有良好的地基,撐不住...
【達奇】顛覆蘇聯創造歷史引領潮流電子競技運動的破曉之初“ Quake雷神之鎚”約翰兄弟成神之路
雖然說目前這遊戲的續作
已經不再是原班人馬開發
但是卻補完了當初原作沒有的故事
就不用讓玩家對於這個經典的遊戲
沒有一個官方版故事
而感覺到可惜了
毀滅戰士:永恆 -- 故事遠比一開始想得複雜
【達奇】為光輝的歲月獻上禮花兩個“ FPS之神”的讚歌
續作在故事上補得非常完整
甚至可以說相當的複雜
不過當然跟原作的設定就有一些差異存在 (也可以說...不相干)
補上了史詩般故事...
【達奇】當他歸來,地獄將再次顫抖!
原作當初定位就是一個簡單直覺的FPS射擊遊戲
所以角色的設定也不會很複雜 (惡魔與士兵)
現在加上這麼多的故事背景
想一想也是非常的有趣的轉折
一個遊戲的一開始,程式從無到有,包含故事也是...
【達奇】地獄空蕩盪或因壹隻兔子而釀成的慘案?
當初這個遊戲從一開始也不是真的3D模型
而是使用2D的方式來模擬3D場景
可見當初從零開始寫的 約翰·卡馬克 大神 有多麼的厲害
因為這不只牽涉到程式如何撰寫
還包含了3D透視一堆的計算
而且當初遊戲還開放引擎原始碼
讓大家也可以自由地開發修改
可以說是非常的厲害...
《 DOOM永恆》的故事
【達奇】那個從地獄捅到天堂的男人《 DOOM永恆》的故事
《 DOOM永恆》的故事
現在這個毀滅戰士 DOOM 還能夠出續作
其實是相當的不容易
可見玩家的力量也是很重要的
所以決定這個故事的後續的人
其實是玩家的熱情~
畢竟
說故事還是要靠人的 (資本)
遊戲在進化,故事也在進化,人也在進化~ 毀滅戰士doom slayer
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